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Dungeons & Dragons: la aventura empieza en tu mesa

10 de julio de 2025

Dungeons & Dragons: la aventura empieza en tu mesa

Ajetreo Burgos te invita a cruzar el portal a mundos de fantasía con D&D

Imagina que estás en una taberna. Está atardeciendo. Afuera llueve a mares. La gente conversa, ríe e incluso discute. Y de repente, alguien golpea la puerta con insistencia.

Si has conseguido imaginarte la escena, aunque no lo sepas, ya estás dentro de la partida.

¿Qué es esto de Dungeons & Dragons?

Para algunas personas es un juego. Para otras, una puerta. Dungeons & Dragons (o D&D, para quienes ya lo conocen) no es solo tirar dados y hacer voces raras. Es una máquina de contar historias, un teatro improvisado con dragones, una manera de vivir aventuras desde la comodidad de una mesa de comedor. Es también el motivo por el que muchas personas adultas saben cuánto daño hace una espada larga, pero no cómo se cambia una rueda de coche.

Un poco de historia (pero sin tirada de Historia)

Todo comenzó en 1974, cuando Gary Gygax y Dave Arneson publicaron el primer manual de Dungeons & Dragons. Inspirados por wargames tradicionales y literatura fantástica, crearon algo completamente nuevo: un juego de rol. En lugar de mover ejércitos, quienes jugaban interpretaban a héroes (o villanos) con nombre, historia y personalidad. El juego evolucionó con los años: llegaron nuevas ediciones, mundos, reglas, y millones de personas jugadoras.

Actualmente nos encontramos en plena transición hacia una revisión importante: la edición 2024, una actualización que refina y moderniza la 5.ª edición, buscando mantener la accesibilidad que la hizo tan popular, pero afinando conceptos como las especies de personaje, el combate, la exploración y la progresión.

¿Dónde ocurre todo esto?

D&D es un billete a muchos mundos, todos ellos distintos pero conectados por una lógica común: la fantasía medieval. Uno de los más conocidos es Faerûn, dentro de los Reinos Olvidados, hogar de elfos en guerra, ciudades encantadas y dioses caprichosos. Pero hay más: Dragonlance nos trae épica heroica y dragones en masa; Ravenloft, el horror gótico con sabor a vampiro; Dark Sun, un desierto postapocalíptico con magia salvaje y gladiadores; Eberron mezcla steampunk y noir con magia como tecnología.

Además, todos estos mundos existen en un multiverso conectado por los llamados Planos de Existencia: planos elementales, celestiales, infernales, oníricos… Una excusa perfecta para teletransportarte de una historia a otra sin necesidad de reiniciar la campaña.

¿Y qué papel tienes tú en todo esto?

El tuyo, literalmente. Cada persona crea un Personaje Jugador (PJ): un alter ego fantástico con el que explorar, luchar y sobrevivir. Para ello se elige una especie (antes “raza”, ahora revisado por sensibilidad cultural): humano, elfo, enano, dracónido, tiefling, etc. Y también una clase: guerrero, mago, pícaro, clérigo, druida… Cada combinación abre posibilidades distintas: desde lanzar bolas de fuego hasta invocar bestias o encajar espadazos como un verdadero tanque.

A tu lado, otros PJs. Y enfrente o alrededor, Personajes No Jugadores (PNJ), interpretados por quien dirige la partida (DJ o Dungeon Master), que hacen de aliados, villanos, tenderos, guardias, dioses o, si hace falta, gatos parlantes.

Tirar dados y vivir para contarlo

La base del sistema de juego es el uso de dados poliédricos. El más icónico: el d20 (dado de 20 caras). Para resolver casi cualquier acción, lanzas un d20 y sumas bonificadores según tus características y habilidades. Si superas una dificultad establecida por la DJ, tienes éxito. Si fallas… bueno, a veces fallar es más divertido.

Hay mecánicas específicas para combate, magia, exploración, interacción social, y reglas para lo que no está en las reglas. ¿Puedes distraer a un troll con una canción improvisada? Técnicamente sí, si tu carisma y tu creatividad son altos. ¿Puedes lanzar al enemigo por la ventana con una cuerda y un tridente? Si convences a quien dirige, adelante.

La edición 2024, además de cambios cosméticos, introduce mejoras en la creación de personaje, nuevas dotes, reequilibra algunas clases y pone especial énfasis en la claridad de reglas y el juego narrativo. Todo sin perder el alma: la improvisación y la cooperación.

¿Y cómo se vive una partida?

Llegado este momento, puedes esperar cualquier cosa: resolver acertijos en criptas ancestrales, enfrentarte a dragones o demonios, negociar con piratas, fundar un gremio o perder a tu personaje en un sacrificio heroico. La clave es colaborar, escuchar, construir una historia en grupo.

A veces se llora de risa. Otras, se sufre de verdad. Pero siempre hay una sensación de comunidad. D&D une. Hace que te levantes de la silla al grito de “¡le arrojo el tomo arcano!” mientras alguien más intenta canalizar un hechizo desde lo alto de una torre derruida.

Y si eres quien dirige…

Dirigir una partida es ser parte narrador, parte árbitro y parte creador de mundos. No hace falta sabérselo todo, pero sí estar preparado para improvisar. El papel de quien dirige consiste en plantear retos, describir escenas, dar vida a los PNJ, adaptar las reglas cuando es necesario y, sobre todo, procurar que el grupo disfrute.

La mejor herramienta no es la pantalla del director ni el manual de reglas, sino la escucha activa y la flexibilidad. Algunas partidas toman rumbos inesperados, y ahí es donde realmente empieza la magia. Preparar ayuda, sí, pero improvisar es imprescindible.

¿Dónde empiezo? ¿Qué necesito?

Si vives en Burgos o alrededores, en la asociación Ajetreo Burgos puedes iniciarte en los juegos de rol. Organizamos partidas, talleres y jornadas para todos los niveles, desde personas que nunca han jugado hasta veteranas en la exploración de mazmorras.

Pero si no puedes acercarte a Ajetreo o prefieres explorar por tu cuenta, existen múltiples formas de iniciarte: desde los manuales oficiales (como el Manual del Jugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos) hasta cajas de inicio y aventuras diseñadas para quienes se adentran por primera vez en este universo. Estas opciones te permiten comenzar con lo esencial sin que las reglas supongan una barrera para disfrutar de la experiencia desde el primer momento.

También hay módulos y suplementos de creadores independientes, aventuras de micromecenazgo (como las de Shadowlands o HT Publishers), y contenido digital en plataformas como D&D Beyond, Roll20 o FoundryVTT.

Además, cada vez hay más campañas de tipo “homebrew” (caseras), creadas por las propias personas que dirigen partidas, muchas de ellas compartidas online. Si tienes una buena idea, ¡lánzate! El espíritu de D&D es tan oficial como quieras que sea.

Y ya terminando, es de vital importancia que sepas que afuera sigue lloviendo. El tabernero se acerca a la puerta con temor y la abre con cautela.

Allí, en el umbral, una figura se desploma. Es la reina. Herida, atemorizada, sollozando.

Levanta los ojos y, al verte, susurra:

—Han vuelto. No sé cómo, pero han vuelto. Reúne a tu equipo. No hay tiempo que perder.

La partida ha comenzado para ti.

Texto: @Mirbind

Tags :
Ajetreo,Camarilla,D&D,Rol

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3 respuestas

  1. Mis inicios fueron duros y tortuosos, ¿Qué esperamos de un niño de 11-12años que se empeña en que quiere el libro de El Señor de los Anillos “para jugar”?

    De hecho, me regalaron ese viejo rosado y otro de El Príncipe Valiente, y digo que fueron comienzos difíciles porque en aquella época de comienzos de los 90, en mi cole nadie sabía qué era eso de jugar “a rol”. ¡Nos lo inventábamos!

    Sin embargo, voy a decir una cosa, las ganas de jugar y divertirse es lo fundamental. Eso lo puede todo y, aunque no entendía ni papa, lo poco que conseguí descifrar fue suficiente para mezclar ambos juegos y movilizar un par de recreos a mis compañeros. Otros miraban con recelo, estos qué c*nch* hacen!

    Ahora echo la vista a atrás y veo que hay algo que no cambia y son esas ganas, darle la oportunidad; perder el miedo a dar todos aquellos pasos e ir aprendiendo formas de hacer que las veladas con amigos y compañeros de juego sean inolvidables.

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